[陇文化]评论:游戏成瘾,娱乐将变灾难
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值班人员两次按下自动报警系统继续玩电脑游戏,引发严重火灾。这是北京市石景山区西龙多商场近日火灾调查呈现的场景。无疑损失惨重,除了牺牲两名消防员外,还造成了巨大的财产损失。值日官的所作所为,一经宣布,就让无数人惊恐、震惊,甚至愤怒。
游戏本该是娱乐性的,却迷上了,上瘾了,发生了很多不可思议的荒唐轶事。比如在某个地方审理的一个案件,一个男人沉迷网络游戏,为了杀死自己的女朋友,甚至把身体藏了五天继续玩游戏。类似的惨痛事实让人不禁疑惑:当游戏成瘾逐渐成为一个社会问题时,我们应该如何发展游戏产业?如何保证其安全指数和健康指数?
游戏从来都不是问题。它源于人性,工作后形成各种歌舞,甚至有文学起源的博弈论。这说明人有放松面对生活的本能。正如迪士尼虚拟实验室(Disney Virtual Lab)前创意总监杰西·谢尔(jesse schell)所说,游戏源于用娱乐心态解决问题的精神。过家家、抓鸡等儿童游戏,也成为一种积极向上的儿童娱乐文化,成为许多人心中永不褪色的温暖记忆。
今天,随着信息社会的发展,网络越来越普及,基于虚拟环境的游戏更紧密地渗透到人们的生活中。它不仅愉悦身心,缓解疲劳,还因其参与性和体验性而成为文化交流的重要工具。有些游戏设计融入了历史传说的故事元素,造型界面充满了对传统的再想象。一些游戏也因其受欢迎而开始影视动画的创作,从而诞生了衍生的文化产品。游戏因杠杆化网络而在文化、娱乐、信息传播、创意设计等诸多方面显示出不断扩大的影响力,这也引起了美国、日本、韩国等主要游戏国家的极大关注,并从文化产业的高度得到推动和发展。
然而,电脑游戏的虚拟环境也导致了问题。有的人沉迷游戏,影响正常工作生活;有些人受到色情、暴力等不良信息的影响,在现实中失去了判断力,走上了违法犯罪的道路。去年年底,韩国部分议员呼吁制定《游戏成瘾法》,规定将网络游戏列为与毒品、酒精、赌博同等级别的成瘾物质(行为),并提议成立专门机构接受国家监管。虽然法案没有通过,但游戏成瘾已经成为游戏行业在全球不得不面对的问题。
2005年,文化部等有关部委发布了《关于网络游戏开发管理的若干意见》,对网络游戏的发展提出了指导性意见;2010年发布了《网络游戏管理暂行办法》,明确规定了管理模式和游戏内容。据悉,游戏暴力分级方案即将试行。一系列循序渐进的措施为游戏产业的健康发展提供了重要保障。
应该说,游戏成瘾是外界诱导和缺乏自制力的结果。持续不断的虚拟互动体验,色情暴力等低俗内容的泛滥,甚至利用游戏进行赌博或非法敛财的设计,使其成为背离人类本来本性的时代废墟。当各种措施阻断了成瘾的诱因,净化了游戏的客观环境,在适当的条件下,自我控制的缺失完全可以被强制所取代。从这个角度来看,韩国推动游戏成瘾立法的行动不无启发意义。
服务员沉迷游戏再次敲响了游戏毁灭的警钟:游戏是一把双刃剑,一面是娱乐,超越娱乐,沉迷游戏就是灾难。
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