[陇文化]用文化涵养动漫产业将文化作为产业发展的前提予以尊重
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喜剧徐鹏飞
既要从整体布局上认识产业链各环节的作用,又要跳出行业,看到用文化培育产品的基本意义,理解和尊重文化作为产业发展的环境和前提
世纪之交,为了应对美国文化产业的冲击和国内经济的疲软,英国、韩国、日本都将文化创意产业列为国家发展的战略重点,动画是核心项目。一系列战略支持和政策倾斜的实施极大地促进了这些国家动漫产业的快速发展,使其在世界上处于领先地位。作为一颗冉冉升起的新星,中国动画产业在结合国情和市场环境积极探索的过程中,从未停止过借鉴国际经验。但是在借鉴什么、如何借鉴的问题上,我觉得还是有一些问题需要探讨,借鉴中的一些偏差也在制约着中国动画的发展。
如何从中学习取决于如何理解。目前国内对国际经验的理解受制于单一的经济标准,关注的焦点单纯是市场利益。比如我们看到的日本动漫产业,由漫画、动画、游戏三大领域组成。在销量上,游戏遥遥领先,比漫画、动画多几倍;动画也可以因为动画图像衍生品的巨大收益重新获得相当大的份额;漫画是最不突出的。如果只看销量,漫画只会被当成动漫行业的老人,技术性不足,效率低下。日本在游戏、动画、衍生品开发方面的经验自然成为中国动画企业的主要学习对象,影响了国产动画的业务布局。一些企业已经不再专注于动漫,而是专注于动漫服务业。换句话说,我们介绍的其实只是日本动漫产业最赚钱的部分。企业要重效益是可以理解的。但是,从产业整体布局来看,产业链中的任何一个环节都不能孤立对待,它们的功能往往与整个产业链的运行和市场状况密切相关。单纯的趋利避害,以及由此产生的横向移植,其实忽略了国际动画产业高速运转的内在逻辑,尤其是文化逻辑。
以日本为例。在日本每年的出版物中,漫画杂志和漫画的发行量是巨大的。从书店到便利店,从铁路到货摊,可以毫不夸张地说,漫画已经成为日本的全民读物。漫画的广泛阅读深刻影响了日本人的审美习惯。日本动画所采用的有限动画技术,是将关键动作和语言简洁地联系起来的表意方式,是从漫画形式中诞生的。反过来,这部动画带来了轻小说的诞生和流行。只有受过漫画训练的读者才能还原轻小说中的人物和场景。漫画、动画、轻小说、产业链上下游相互影响、相互促进,三者合力向四面八方施加影响,使得动画形象深入人心,使得与动画形象相关的衍生品畅销。可以说,日本动画的繁荣是得益于漫画文化的初步培育和这种成熟观众市场的培育。如果仅仅以经济效益为指标,漫画在日本动漫产业和日本文化中的巨大作用将被严重遮蔽。
文化产业不同于其他产业,它销售的不是一般的商品,而是商品形式所包含的思想、情感、想法和记忆,是文化积累的创造性发展和转化。只有顺应受众的文化积累,才能实现产品与市场的有效联系。
其实我们动画史上有很多成功的先例。上海美影厂的美术片之所以能成就中国动画的一个黄金时代,影响了几代人,甚至今天也不觉得粗糙,因为他们在创作过程中吸收了很多艺术资源,是一部民族文化积淀的综合作品。包括《魔笔》在内的许多原创动画故事都是由洪、、、金进、等儿童作家创作的。只有《大闹天宫》汇集了万兄弟、漫画家兄弟、配音大师和上海交响乐团的艺术家等各艺术门类的人才。故事剧本、人物、布景道具、配音、音乐等。,这些元素深深地嵌入到中国人的思维、情感、想法和记忆中,从而吸引和感染观众,同时也为动画的接受培养了土壤。
既要从整体布局上认清产业链中各个环节的作用,又要跳出行业,看到培育有文化的产品的根本意义,这是对我们文化产业的重要提醒。当越来越多的电视台、工作室、动画公司可以做动画的时候,创作团队的知识背景和文化培训不应该收窄;我们应该冷静地思考一些直接通向经济利益的发展道路。文化不仅是产业管理的产物,也应该被理解和尊重为产业发展的环境和前提。
人民日报(2014年11月14日第24版)
标题:[陇文化]用文化涵养动漫产业将文化作为产业发展的前提予以尊重
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